Influencers y grupos de Telegram pueden incitar a jóvenes al juego, alerta Jugadores Anónimos:"Hay lagunas legislativas"
Los hombres optan por las apuestas deportivas y las mujeres prefieren la lotería o el bingo
En los últimos años, el juego de azar ha dejado de ser una práctica asociada a espacios físicos concretos para trasladarse al entorno digital. Plataformas online, aplicaciones móviles y, especialmente, redes sociales como Tik Tok, Twitch o Telegram han transformado la manera en que se promociona y se consume el juego, acercándolo cada vez más a la población joven.
Según ha explicado el director terapéutico de la Asociación Gallega de Jugadores Anónimos (Agaja), Juan José Lamas, a Europa Press algunos influencers y grupos de Telegram incitan a los adolescentes a jugar. En este tipo de espacios, se comparten consejos y mensajes incentivadores, sustituyendo en gran medida a la publicidad tradicional. "Hay lagunas legislativas en las redes sociales", asegura.
"En el año 2020 se redujo la publicidad en las comunicaciones comerciales, pero no se pudo hacer nada con respecto a las redes sociales. Tenemos los fenómenos de influencers o chats que están haciendo lo que antes hacían las cadenas de televisión o periódicos", ha explicado.
No solo han cambiado los canales, en las últimas décadas el perfil de jugador se ha visto alterado. Así, se ha pasado de hombres varones de 50 o 60 años que jugaban a las máquinas 'tragaperras', en los años 90, a una "explosión" de jóvenes de 18 o 20 años con la legalización del juego online en 2012. A mayores, se suma un porcentaje de menores de edad, de entre 14 y 17 años que, aunque legalmente no podrían jugar, reconocen hacerlo.
Según los datos del Informe de Galicia de la encuesta sobre uso de drogas en enseñanza secundaria en España (Estudes) del año 2023 -- últimos disponibles --, el 10,6% del alumnado de entre 14 y 18 años jugó con dinero en línea en los últimos 12 meses. Un porcentaje, prácticamente idéntico a la media nacional, 10,7%. Sin embargo, la cifra aumenta en el juego presencial, donde el porcentaje de estudiantes gallegos que juegan se eleva hasta el 18,5%, mientras que la media nacional está en el 17,7%.
Por sexos, el hombre continúa superando a la mujer en prevalencia, tanto online, con 17,1% frente al 3,6% de mujeres, como en el juego presencial, con 26,4% frente a 9,9% de ellas.
En Agaja, en el rango de edad de 14 a 18 años los porcentajes de pacientes atendidos son un 28% de hombres y un 19% de mujeres, mientras que en los mayores de edad un 90% son hombres y un 10% son mujeres.
"Actualmente el juego principal son las apuestas deportivas, el papel de la mujer es minoritario aunque ya estamos detectando el acercamiento a este tipo de juegos. El deporte era un factor de protección para las personas que tenían problemas con el juego. En estos momentos casi es un factor de riesgo", ha señalado.
Lamas Alonso ha apuntado a factores como la "competitividad que implica, la inmediatez, presión de grupo y la propia publicidad", a través de la utilización de equipos de fútbol y personajes famosos para patrocinar la práctica de la apuesta deportiva. Con respecto a las mujeres, ellas optan por juegos como la lotería, rasca y gana y bingos.
También, han aparecido nuevos estímulos que pueden fomentar la iniciación de los adolescentes al juego, como los videojuegos con incentivos monetarios. "La aparición de las cajas botín es acostumbrar a una edad mucho más temprana a este mecanismo y a pensar que con un golpe de suerte vas a tener posibilidad de ascender socialmente o económicamente", ha asegurado.
"MÁS DISPONIBILIDAD"
Las circunstancias y escenarios para jugar o apostar han evolucionado con las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías. De esta manera, Agaja expone que se pasó de tratar a personas que realizaban un juego presencial a intervenir a otras que juegan desde su dormitorio.
"La regulación del juego online es mucho más estricta que la regulación del juego presencial, pero hay una disponibilidad que no se tenía antes", ha reflexionado. Por este motivo, la prevalencia en entornos rurales y urbanos es "más o menos la misma", ya que "todo el mundo tiene un móvil e Internet".
En este contexto, el director de la entidad ha remarcado que al igual que las adicciones con sustancia, las adicciones sin ella "se deberían de tener en cuenta" en los aspectos curriculares de los centros educativos y dar "prevención e información real" sobre ellas.
Además, de la "importancia" de prestar atención a las posibles señales de alarma, como que un adolescente empiece a no tener dinero y pedirlo prestado; el aislamiento social; abuso de utilización del ordenador; mentiras y justificaciones o posible absentismo escolar.
OBSERVATORIO DO XOGO
A nivel administrativo, el pasado mes de octubre la Xunta daba luz verde a la creación del Observatorio Galego do Xogo, un organismo que, según adelantó el conselleiro de Presidencia, Xustiza e Deportes, Diego Calvo, ofrecerá datos "objetivos y contrastables sobre el juego para adaptar las políticas públicas a las necesidades sociales".
La creación de este organismo está recogida en la Lei reguladora dos xogos de Galicia de 2023. Sus principales funciones serán, además de realizar propuestas y recomendaciones acerca de normas y políticas públicas, promover campañas de sensibilización y prevención de juego responsable y seguro, así como en materia de igualdad de género en este ámbito.
También, podrá promover la producción de material documental de interés sobre las materias propias de sus funciones y hacer un seguimiento de la normativa de juego en materia de publicidad, así como fomentar el conocimiento y el intercambio de información con otras instituciones a nivel nacional e internacional relacionadas con el sector del juego.
Con todo, la sesión constitutiva de este organismo tendrá lugar en un plazo máximo de seis meses desde octubre.
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